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又到了跟老婆約定每年出國渡假的時候了

可憐我的荷包又要大失血了~

為了排行程小弟可是耗費苦心啊

又要安排行程,還得預定住宿房間

不過今年就不用像以往那麼麻煩了

因為小弟找到了一家訂房網站,不但能訂房間
飯店

而且非常貼心的是還有旅客的住宿評價

就不怕因為訂到地雷旅館導致整個旅遊的心情大受影響了

像小弟這次訂的飯店是福容大飯店花蓮 - 花蓮

價格還挺優的!品質也挺不錯!可以說是值回票價

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商品訊息功能:

商品訊息描述:

主要設施

  • 257 間客房
  • 餐廳和酒吧/酒廊
  • 室外游泳池
  • 供應早餐
  • 免費機場接駁車
  • 健身中心
  • SPA 服務
  • 會議中心
  • 公共區域提供咖啡
  • 空調
  • 每日客房清潔服務
  • 大型電玩遊戲室

闔家歡樂

  • 冰箱
  • 獨立浴室
  • 免費盥洗用品
  • 每日客房清潔服務
  • 吹風機
  • 咖啡機/沖茶器

鄰近景點

  • 位於花蓮市中心
  • 花蓮縣石雕博物館 (0.9 公里)
  • 花蓮鐵道文化園區 (1 公里)
  • 松園 (2.4 公里)
  • 松園別館 (2.7 公里)
  • 花蓮港 (2.7 公里)


商品訊息簡述:



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下面附上一則新聞讓大家了解時事

(中央社記者李宇政台北8日電)超級籃球聯賽(SBL)璞園本季獲得桃園市冠名贊助,今天繼續在主場桃園出賽,在戴維斯上半場就貢獻「雙十」數據下,終場以84比63大勝裕隆,主場3連戰成績2勝1敗。

首節璞園以18比8領先,裕隆試圖縮小差距,不過璞園靠著「新台灣人」戴維斯(Quincy Davis)在禁區的戰力,加上林金榜的火力,逐漸擴大領先分數,上半場戴維斯已拿下12分13籃板,璞園以36比24領先。

下半場第3節裕隆一波13比0攻勢,包含周士淵的外線一度追成37比39,但璞園靠著陳子威罰球再拉開領先,璞園帶著10分的優勢進入第4節,比賽剩下3分多鐘更取得20分以上的領先,最終以84比63大勝。

戴維斯全場19分22籃板,其中有9個進攻籃板,帶動球隊第二波進攻。戴維斯表示,球隊對裕隆洋將賀夫(Herve Lamizana)防守上採取包夾,而且大家在防守上有很多能量。

林金榜拿下璞園次高的16分,另有10籃板,也是「雙十」表現,而璞園全隊53個籃板,大勝裕隆的28個。林金榜認為,球隊在爭取進攻籃板做的很好,以往這是弱點,今天大家卡位做的很好,溝通也做得還不錯,用團隊戰力降低失誤。1060108

工商時報【吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師】

5G在傳輸速度、傳輸容量都大幅提升,衍生應用被視為各國布局下一波產業經濟的重要戰場,重要國際組織與廠商皆以2020年為目標,著手5G技術的商轉,韓國甚至宣布將在2018年平昌冬運率先發表5G應用。

聯網環境的持續改進,以智慧型手機為操作核心的智慧裝置日益普及,影音內容得以透過更多元的傳遞方式滿足生活需求並帶來娛樂效益,其中流行音樂一直是最積極嘗試數位創新的領域,包括結合大數據分析的串流服務、演唱會VR直播服務等,都展現流行音樂在科技下的不同可能。

在早期唱片工業時代,專輯收入是最主要營收來源,此時產業鏈各環節預訂酒館運作目的,追求的都是唱片銷售最大化,對於需求端而言,固然有MTV頻道全日放送全球流行音樂錄影帶,不過購買喜愛歌手的專輯,透過隨身聽、收音機播放聆聽,仍是最主要的音樂「使用」方式。

然而1997年後網際網路興起,MP3與P2P等技術延伸的盜版問題,讓流行音樂產業面臨第一波來自數位科技的重大衝擊,由於音樂不需付費便能輕易獲取,影響大眾的媒體使用偏好與消費習慣:要聽音樂不一定需要買唱片,想聽新歌,點開YouTube比較快。實體唱片營收因此逐年下降,既衝擊既有的音樂產業,也讓業者不得不思考因應之道,試圖從「唱片工業」轉型成為提供消費者願意付費的各種「音樂服務」。如業者透過音樂串流平台提供消費者隨時隨地「使用」音樂作品的權利,避免下載的繁複與儲存問題,不僅打擊網路訂飯店網站盜版還能從中分取利潤,成為數位音樂服務主流。

然而在數位風潮之下,對流行音樂而言,除了走向更多元的營收模式,更重要的是數位的思維解放了音樂以CD作為載體的使用限制,在新科技與音樂IP的多元跨界合作下,將音樂加值為娛樂體驗、敲開不同文化市場的大門。

韓國流行音樂KPOP近年發展快速,除了成功的曲風策略定位,積極擁抱數位科技更是KPOP席捲全球樂壇的關鍵,旗下擁有少女時代、EXO等重量級藝人的SM娛樂,早在2001年即與日本數家業者共同成立Fandango Korea網路娛樂公司,試圖充分利用網際網路作為全球化利器,更在YouTube上線隔年(2006)就率先成立專屬頻道,透過網路將KPOP影像推廣到全世界,其他公司也紛紛效法,讓歌手PSY能夠在2012年憑著「江南Style」MV的高點擊率,迅速打開全球知名度。

不僅如此,韓國更是最積極將新興科技與文創結合的國家,2013年9月韓國未來創造科學部在ICT R&D中長期戰略中,將全息投影選定為十大核心技術之一,發掘全息投影為基礎的實感型服務,在韓國政府規畫下,同年由多家韓國企業共同於出資成立NIK,透過全息影像、3D立體光雕、AR及VR等新技術,結合KPOP內容打造出嶄新的互動型態,如全息投影演唱會、虛擬互動粉絲會等,包括2014年在東大門開幕的KLive全息投影演唱會、2015年的Play KPOP體驗空間,都已成為吸引國內外遊客朝聖的重要景點。

從韓國KPOP近年在科技體驗上的作為可以發現,流行音樂不只是聆聽的價值,更可以創造觀看甚至遊玩等多元體驗,而目標客戶也不只是樂迷,而是有娛樂需求的大眾,因此流行音樂產業在數位科技風潮下所打造的服務體驗,務必與當前最新技術亦步亦趨,以內容創新提升產業競爭力。

如今距離5G商轉尚有3年左右,面對聯網品質顯著提升的環境,加以物聯網技術也將陸續到位,屆時的娛樂體驗必將更豐富,流行音樂無論在內容豐富性、市場影響力方面,都是5G應用落實娛樂體驗的極佳主題,值得政策資源與產業研發及早布局。(本文作者吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師)

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